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米果《真封神之天尊地魔》开发日志(3)

  里,我们介绍了游戏制作所需经历的环节,知道游戏经过提案以后,即进入前制阶段,我们游戏开发人员称之为游戏原型阶段。

  开发游戏耗时长、花费大,不可能走一步看一步,如果开发到一半才发现提案不行,那就会损失巨大,游戏原型正是为了保证提案的可行性而诞生的。游戏原型,通俗的说,就是游戏的雏形。我们做出的提案,方向是奇幻风格,题材是封神,呈现是3D画面,针对提案,我们需要制作游戏原型,将游戏的各个元素、场景,程序、美术、策划等都浓缩在内。通过制作游戏原型,检验我们的团队是否有能力、技术制作出我们提案中所述的3D奇幻神话游戏。游戏的三驾马车――企划、程序、美术进入紧张的战备状态,所有开发人员的压力都很大,但也很兴奋,我们在通并快乐中前行。

  在前制阶段,策划主要解决游戏的背景世界观以及企划功能需求。我们的游戏该以何为表现背景呢?是商周大战前还是大战后?封神前还是封神后?我们研制的游戏是以封神演义为背景,不能没有人神共舞的场景,我们的封神要由玩家去亲身创造。于是,我们将游戏定在封神前,并进一步规划为商朝腐化、没落,周朝冉冉兴起的对峙阶段,姜子牙召集天下豪杰、能人异士,助武王伐纣的阶段。这样一个新旧对峙,旧势力逐渐消亡、新势力逐渐产生的时期,是社会最活跃、动荡的时期,也是英雄辈出的时期。我们将游戏设计成快节奏,快速出拳,快速舞刀,快速法宝,我们认为只有快节奏才能凸现这个时期。

  怎样让玩家在这样的一个快节奏的封神世界中彰显英雄本色呢?围绕封神的主题,企划建构了五大系统,战斗系统、角色成长系统、任务系统、社群系统、经济系统,进而具体规划功能需求。如为完成封神,首先玩家得努力攻城,攻打采邑,成为诸侯。这个时候企划就得规划攻城的功能需求,美术就根据企划的要求设计城池,程序就设计攻城规则,如PK策略等。

  根据提案的规划,我们需要自行设计引擎,这也是程序最主要、最基础的工作。游戏引擎制作完成,程序的工作也就完成了主体。通过前制阶段的引擎规划,我们确定了自己的实力,我们有能力、完全可以制作出提案中要求的即时3D网络游戏。一般的,引擎包括人物系统、特效系统、渲染系统、场景系统、界面系统、和网络系统。

  人物系统方面,主要是针对游戏中的角色、怪物进行,如只有制作人物动作属性编辑器,游戏中的角色才能在玩家的操控下弯弓射雕,随心所欲的施展出各种动作。制作纸娃娃系统,玩家才可以尽展自己的美术才能,尽情打扮自己等等。特效系统,主要是编制特效编辑器,营造游戏的一些特殊效果,如玩家打怪时,用刀砍,刀落之处,怪的身上会有一些光影闪烁。渲染系统和场景系统联系比较紧密,二者中渲染系统是基础,主要提供一些游戏的背景功能,如游戏中晨昏的大气变化、山脉的起伏,河水的流动,这些都需要渲染系统提供,但是渲染系统本身不能自行决定什么时候是早晚,不能表现出河水的波光粼粼,这时就产生了场景系统,通过场景系统,决定昼夜的时间变化,营造出河水流动的动态效果,山脉的高低起伏。通过场景编辑器,就可以在崇山峻岭中,开出一条康庄大道,通过场景环境效果,就可以画出夜间的萤火虫,白天的飞鸟,通过场景动画,就可以画出旋转的风车、水车等等。

  界面系统主要是游戏的一些操作页面,如组队、人物、物品栏等,对我们这款自制游戏的界面,我们本着方便玩家的原则,一切以舒服、自然为出发点。网络系统是基于游戏是网络游戏而诞生的,登陆互联网玩游戏,在游戏中交流,这些都需要网络系统。

  我们在一开始就想制作出一款适合中国玩家、中国市场的中国游戏,从这个基点出发,根据当时市场的情况,网吧的配置,我们把我们的游戏定位在低配置的3D网游,只有低配置,才能让最大多数的玩家有能力接受,以较小的硬件、软件支出就能玩一款制作精良的游戏,我们不愿意看到玩家为了玩一款游戏而对自己的电脑进行大规模的更新换代,甚至购买新的电脑。为了较低的配置能够玩优秀的游戏,我们程序、美术、企划通力合作,这也是摩擦最多的地方。

  前制阶段的美术最大的工作是根据提案确定的美术风格,用游戏的方式进行视觉化呈现。我们的游戏是奇幻风格,奇幻到底是个什么样子?光说是不行的,我们需要用画面表现出奇幻的景象,营造视觉的直接感受。每当此时,企划与美术都会争的面红耳赤,甚至不惜自毁形象,大打出手。卓娟想,奇幻风格,又不是写实,我将鸟的翅膀画成五彩巨翼,身躯放大几倍,脚爪粗壮有力,画成传说中的凤凰;千里说:封神演义中雷阵子的巨鸟,就是一只其貌不扬的大鸟,没有其他的花头,为了增加游戏的观赏性,可以稍微美化一点,可也不能过分夸张。就这样,你一言、我一语,形成拉锯战,这时只好我去解决这个局面。我说:既然是奇幻风格嘛,可以有所张扬,可是如果太繁华了,对电脑的配置会有很高的要求,低配置的电脑会跑不动,我们的追求是低配置的也能玩,所以,对象不能画的太绚丽。可是如果画成和小说中的一样,那样不具有观赏性,玩家无法接受。就这样,只能进一步的修改,直到大家都能接受为止。

  在一路的吵吵闹闹中,我们企划、程序、美术精诚协作,花了六个多月的时间完成了游戏原型的制作。我们怀着忐忑的心情,在全公司同事面前演示我们的原型。那是一个紧张的下午,在持续两小时的演示过程中,我们****都很紧张,一方面我们需要派出人员假扮游戏中的角色,另一方面我们需要一部分人当场操作电脑,通过大屏幕演示给公司同事看。所幸,我们两个月的努力没有白费,我们的演示非常成功,获得了全公司同事经久不息的热烈掌声,得到了公司奖励的大大的红包和鱼翅鲍鱼的犒劳。同时,公司的同事们从一个玩家的角度观摩演示,给了我们很多有益的意见,我们都将这些宝贵的意见贯彻到游戏的后期开发中。

  游戏原型的成功,增强了我们后续开发的信心,公司同事的热烈欢迎,给了我们成功的动力,我们踌躇满志的投入到游戏的大量开发中。我们坚信,我们的游戏一定会获得成功,受到广大爱好国产网游、支持国产网游的玩家们的欢迎。